DGI Educación 2013

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Los Videojuegos Educativos

Según Wikipedia, un oxímoron es una figura lógica que consiste en usar dos conceptos de significado opuesto en una sola expresión. Dado que el sentido literal de oxímoron es opuesto, ‘absurdo’ (por ejemplo, «un instante eterno»), se fuerza al lector o al interlocutor a comprender el sentido metafórico (en este caso: un brevísimo instante que, por la intensidad de lo vivido durante su transcurso, hace perder la noción del tiempo).
Esa sensación ambigua puede tener cualquier adolescente, cuando hablemos de “videojuegos educativos”. Piensa que si es educativo, no es videojuego: es otra cosa, y seguramente aburrida. Y viceversa: si es videojuego, no tiene que ser educativo.
Ahora bien, como en distintos lugares del planeta insistieron en intentar desarrollar videojuegos que fuesen educativos, comenzó a utilizarse la expresión “edutainment”. El resultado es, sí, antes que nada un videojuego, con todas las de la ley; y recién en un segundo plano, introduce elementos que pueden suponer un aprendizaje específico para el usuario.  De eso se trata lo que les proponemos.
Si el producto pone en primer lugar lo educativo, y en segundo, el juego, es altamente probable que no será un videojuego, será otra cosa que no atrapará al usuario, y por tanto, nadie aprenderá nada, excepto sus autores.
 
A continuación, un breve repaso inspirador, y consejos u orientaciones, que pueden servirles a la hora de poner manos a la obra en el "edutainment".
 
Tipos de videojuegos
Una buena manera de empezar a pensar en la construcción de un videojuego es conocer sobre los distintos géneros que existen, y saber qué posibilidades nos brindan. Lo que diferencia a un juego de otro y nos ayuda a encasillarlo dentro de un género es la manera que tiene el usuario de interactuar con el juego o la forma que tiene de ser jugado (“gameplay” es el término en inglés). Esto quiere decir que, por ejemplo, un juego de acción en primera persona es siempre un juego de acción en primera persona, aunque la historia transcurra en la Edad Media o en un futuro lejano.   A su vez, cada género tiene sus propios límites y posibilidades, que son muchas veces los que ayudan a definir aspectos de la manera de jugar, de la historia y de los personajes. A continuación, podrán leer sobre los géneros más comunes y ver algunos ejemplos. Hay muchos más que los que vamos a enumerar, pero los que podrían servirte son:
 
 
Aventura / Acción
Los juegos de aventura y/o acción involucran dos aspectos principales: la superación de obstáculos que progresivamente se hacen más complejos durante el transcurso del juego; y el uso de reflejos o habilidades como puntería o manejo preciso de los controles para superar los obstáculos. Teniendo esto en cuenta, el género es mucho más amplio de lo que parece. El primer juego de acción (el Pong - fig. 1) es también el primer juego distribuido para consolas hogareñas, pero luego el género fue profundamente expandido.
Una de las características interesantes de los juego de acción / aventura es el uso de los distintos tipos de cámara (ver más abajo), donde el desarrollo puede transcurrir tanto en primera persona como en tercera persona. Lo importante en la construcción de juegos de este tipo es mantener el dinamismo de la trama, es decir, que no haya grandes espacios sin acontecimientos o lugares que dejen “trabado” al jugador por mucho tiempo. Algunos de estos juegos son lineales, mientras que otros se desarrollan en mundos abiertos.
 
  • Ejemplos para googlear: The Last of Us, Assassin's Creed, Call of Duty, Resident Evil
 
Aventura Gráfica
La aventura gráfica es un subgénero de los juegos de aventura donde los obstáculos a superar tienen más que ver con la lógica o la deducción que con la destreza o los reflejos. Usualmente utilizan el ángulo de cámara de desplazamiento lateral, o 3D fijo, y tienen una estructura lineal. La historia transcurre desde el comienzo hasta el final sin más interrupciones que las que genere el jugador. Aunque existen varias alternativas, las aventuras gráficas suelen presentar el sistema “point and click” a la hora de controlar a los personajes; esto significa que el usuario elige con el mouse una acción en un menú y luego hace click sobre el objeto sobre el cual quiere accionar (Monkey Island, fig. 2).  La misma mecánica se aplica para los diálogos con otros personajes.
           
En el caso de pensar el juego como una aventura gráfica, es recomendable partir desde la historia que se va a contar, y desde allí pensar los distintos personajes, escenarios o situaciones que podrían suceder. Las aventuras gráficas pueden tener más humor y un ritmo menos dinámico que un juego de acción, y necesitan presentar desafíos al jugador para mantenerlo concentrado en la historia.

  • Ejemplos para googlear: Monkey Island, Nancy Drew, The Whispered World
 
ROL / RPG
Los juegos de Rol o RPG (Role Playing Game) presentan una situación en la cual el jugador encarna la piel de un ávatar (manera de llamar al personaje propio en un juego de RPG), muchas veces construido a gusto según las posibilidades del juego. El usuario generalmente puede elegir la naturaleza de su protagonista, personalizando no solo el aspecto, sino también sus capacidades y habilidades (Mass Effect -fig 3). También es muy común en los juegos de RPG que los personajes se dividan en un sistema de clases o facciones, que condicionan las posibilidades del avatar a lo largo de todo el juego. Por ejemplo, si nuestro juego estuviese ubicado en un universo fantástico, donde los Hombres no conocen la magia, no podríamos crear un personaje humano mago. Otra característica fundamental de los RPG es la manera de evolución de los personajes. A medida que pasa la historia y vamos completando tareas, las distintas habilidades mencionadas anteriormente van aumentando, y así reflejan el crecimiento y aprendizaje del avatar.

  • Ejemplos para googlear: Mass Effect, World of Warcraft, The Witcher, Neverwinter Nights
 
Simuladores
Los simuladores son juegos que intentan reproducir situaciones de la vida real y convertirlas en una experiencia disfrutable y posible de jugar. Si bien los hay de todo tipo (de vuelo, de manejo, de combate), en este caso nos enfocaremos en los simuladores de construcción y gestión de un territorio. En ellos, el jugador asume el rol de un gobernador de una ciudad preexistente o por construirse, y tiene que diseñarla y administrarla para hacerla crecer económica, social y estructuralmente. Para ello cuenta con distintos “ministerios” o “secretarías” que lo asesoran en las distintas problemáticas que cada ciudad pueda tener. También median en las discusiones con el resto de la población de la ciudad virtual. En estos juegos, los edificios suelen estar categorizados en “zonas” (residencial, comercial, industrial), con excepción de edificios públicos, plazas, etc (fig 4). De esta manera, el jugador puede organizar su ciudad teniendo en cuenta variables como el tráfico, la concentración de la población, la contaminación u otras.
            Una variante de este tipo de juegos son los que permiten al usuario administrar negocios o instituciones más específicas, como zoológicos, hospitales, parques de diversiones, etc. Si bien la mecánica es la misma, cada rubro presenta sus particularidades a la hora de construir y gestionar los distintos establecimientos.

  • Ejemplos para googlear : Simcity, Cities XL, Tropico, Zoo Tycoon
 
De conocimiento / Trivias / Preguntas y respuestas
Los juegos de trivia, o de preguntas y respuestas, se están volviendo muy populares debido a su simplicidad para ser jugados.  Consisten generalmente en una cantidad de preguntas o consignas a resolver, organizadas en niveles que van aumentando su dificultad.  La interfaz es muy simple: una página donde se muestran las preguntas, una que aparece cuando el jugador acierta, y otra cuando se equivoca (Cierto o Falso – fig 5). Luego, puede estar adornada con animaciones o gráficos adicionales. Debido a su simpleza, el éxito de las trivias, depende del diseño: las distintas pantallas deben llamar la atención, los colores atraer, etc; en los últimos años, le sumaron jugabilidad con comodines, cantidad de tiempo que tiene el jugador para responder, ayudas de amigos, etc. 

  • Ejemplos para googlear: 4 imágenes 1 palabra,  Preguntados, Cierto o Falso, Big Brain Quiz, 94 segundos.
 
Ángulos de cámara
Veamos ahora cuáles son los puntos de vista que proponen los videojuegos.
Primera Persona
La cámara se ubica como si estuviese en los ojos del protagonista. Muchas veces se añaden las manos, para dar una mejor sensación de movimiento. Genera la impresión de estar dentro del juego mismo. Es muy utilizada en juegos de acción, aunque puede encontrarse dentro de casi cualquier género.


 
Tercera Persona
La cámara se ubica detrás del personaje principal, muchas veces ligeramente por encima y hacia un lado. Resalta al protagonista a lo largo de la historia, y permite una visión periférica. Es una cámara que prima en juegos de aventura o rol, pero, como la anterior, es una de las más utilizadas y puede aplicarse en casi cualquier género.
 

 

Desplazamiento lateral
La cámara se desplaza solamente de izquierda a derecha y viceversa, pero nunca se aleja o se acerca de la escena. La profundidad está generada por los escenarios y no por la cámara. Es muy utilizada en aventuras gráficas.


 
 
3D fijo
La cámara se encuentra fija en un escenario tridimensional, y va cambiando de posición solo cuando se sale del mismo (se pasa de una habitación a otra, se sale al exterior, etc.) Aunque es muy utilizada en aventuras gráficas, juegos de acción como las primeras entregas de Resident Evil lograban situaciones muy interesantes con un escenario fijo.


 

Vista de pájaro
La cámara se ubica en el cielo, lo que le permite cubrir grandes distancias. Es la cámara más utilizada para simuladores de construcción o juegos de estrategia, pero se ha vuelto a utilizar mucho en juegos de acción parecidos a las primeras entregas de Grand Theft Auto.
 
  
 

¿Cómo diseñar un videojuego?
Formar un equipo
            La creación de un videojuego es mucho más que encontrar una idea. También hay que volcarla sobre el papel de un modo efectivo, saber redactar, pensar en imágenes, sonidos o texto, de acuerdo a lo que se necesite. Y todo ello sólo para apenas bocetar cómo debería ser el producto multimedia, antes siquiera de empezar a desarrollarlo.
            Por eso, es importante formar un grupo de trabajo heterogéneo en el que cada parte tenga una capacidad particular para cada una de estas tareas: hará falta quien tenga las ideas más creativas, quien escriba con habilidad, quien piense en imágenes, quien se especialice en programación. Puede ser que varias de estas habilidades se combinen en una persona o que entre varias puedan cumplir eficazmente una de estas funciones. Pero siempre el trabajo organizado y en equipo permitirá encontrar mejores soluciones que el trabajo individual. Ese es el modo en que aspiramos a que trabajen en este concurso y que, entre todos, creen un videojuego que pueda cumplir con los requerimientos planteados.
 
Evaluación de las necesidades
A la hora de ponernos a idear el juego, hay algunas cosas que no deberían perder de vista. La propuesta de construir un videojuego desde cero parece muy amplia en un principio, pero vamos a ver que pensando algunas cuestiones podemos acotarla mucho más, para que podamos tener una idea más clara de cuál va a ser el producto final.
  • Objetivo: lo primero que tenemos que pensar es para qué creamos el juego. Si bien la historia puede ser muy amplia y parecer alejada de la realidad, sabemos que el objetivo está en poder incluir el sentido de comunidad, la solidaridad, la capacidad contributiva y cualquiera de todos los temas relacionados con la Educación Tributaria. Es decir, será un juego con fines didácticos, auspiciado por la DGI. Para ello debemos proponer una historia lo suficientemente entretenida como para que no sea solamente una excusa para mostrar el mensaje, pero que a su vez tenga el contenido esperado. Sin embargo, el relato que podamos construir no solamente va a estar condicionado por las necesidades educativas del proyecto, sino también va a estar muy influido por el tipo de jugadores que queramos para nuestro juego.
  • Usuarios: no es lo mismo proponer el videojuego pensando en que el usuario promedio sea un niño de 8 años que uno de 12, o incluso más grande. Los temas que se van a tocar serán otros, la manera de abordarlos será otra, y eso se verá reflejado en la historia, el arte del juego, los personajes y en otros tantos aspectos.
  • Edutainment: otra de las preguntas que nos podemos hacer es cómo enseñar algo a través de un juego. Para esto, les proponemos que piensen en juegos (no solamente virtuales) que hayan jugado que les haya dejado alguna enseñanza, o que hablen con sus docentes preguntándoles cómo pensarían ellos la manera de enseñar a través de un videojuego: al final, todo va a sumar a una mejor manera de encarar el proyecto. Muchas veces, para transmitir un mensaje no hace falta hacerlo de manera literal, contando todo lo que queremos que el usuario aprenda. Con mostrar situaciones, diálogos o hechos que contengan ese mensaje, ya lo estamos dejando al alcance de quien juega. Un ejemplo muy común de esto es utilizar algún deporte de juego en equipo (fútbol, hockey, etc.) para hablar sobre el trabajo en conjunto, el compañerismo u otros valores que podamos encontrar en ese deporte y queramos incluir en nuestro juego.
  • Narración: ¿cómo se va a contar la historia? ¿Mostrando lo que pasa con un personaje principal? ¿Habrá escenas en las cuales este personaje no aparezca? ¿O los protagonistas serán varios? ¿Cuál será el aspecto de los lugares? ¿Cómo hacer para mostrar situaciones distintas y que todas parezcan parte de lo mismo? Todas estas preguntas se resumen en la necesidad de definir algunos criterios antes de empezar. Por un lado, una vez elegida la historia es importante pensar cómo contarla, a través de qué escenas o momentos, y cómo nosotros vamos a poder ver esas escenas: si a través del punto de vista directo del protagonista, si desde fuera como testigos o de cualquier forma que se les ocurra.
  • Estética: una vez definida esa cuestión, el “arte” del juego es el que va a unificar todo de manera tal que las escenas, las situaciones y los personajes parezcan (¡y sean!) partes de un mismo juego.  Para eso, vamos a tener que definir colores a utilizar, formas de hacer a los personajes (realistas o caricaturizados, por ejemplo) y cualquier otro aspecto que creamos fundamental para la creación del aspecto artístico del videojuego.
  • Plazos: finalmente, hay que considerar el tiempo, para poder planificar y dividirse las tareas dentro del equipo. Contemplar cuántos días quedan para la entrega, ayuda a no desperdiciar energías en subprocesos de trabajo que en la perspectiva general, no debieran insumir esfuerzo innecesariamente.
 
Cómo tener una idea
No existe un método único para estimular la aparición de ideas. Cada persona puede tener el suyo. Sin embargo, hay algunas técnicas que se aplican habitualmente y suelen dar resultado. 
  • lluvia de ideas (o "brainstorming"): consiste en un intercambio totalmente libre y sin restricciones de ideas. Cada uno de los participantes dice lo que pasa por su cabeza en relación al tema a abordar, sin ningún tipo de censura, propia o ajena, sin importar cuan ridículo, absurdo o incomprensible o falta de imaginación sea su aporte.  La práctica consiste en que la aparición de una idea disparatada en un participante, estimule la aparición de otra un poco más apropiada en otro participante y así, en el rebote de ideas entre uno y otro, vaya tomando forma un concepto original y viable.  Esta es una forma de romper los lugares comunes que tienden a aparecer en primer lugar cuando buscamos ideas.
  • reciclaje: repasando juegos anteriores en los que aparezca de alguna forma el tema principal.  El análisis puede ser útil de varias maneras: puede indicar, por omisión, qué aspectos todavía no fueron explorados, puede actuar como un disparador para ideas, puede marcar el camino por el que no se transitará o, por el contrario, se puede optar por mezclar ese juego con otro u otros videojuegos.
  • reducción: luego de haber elegido el tema, se trata de reducirlo a cuál es la idea principal a transmitir con el juego.  Así, con esa afirmación, pueden anotarse las ideas secundarias que se desprenden de la primera; o bien, directamente pensar cómo llevar esa idea a un juego.  Para ello, sirve pensar situaciones donde esa idea se ponga en práctica, o se pueden pensar metáforas que simbolicen el mensaje a transmitir.  Por ejemplo podemos partir de alguna de las preguntas disparadoras que aparecen más arriba (Temas del videojuego), y luego podemos armar una historia, crear un personaje, o pensar una tarea o un objetivo que se tenga que cumplir en nuestro videojuego. A partir de cualquiera de esas tres ideas iniciales podemos armar el “esqueleto” del juego, el cual podremos ir completando en función de lo que nos parezca que el juego mismo necesite: si en nuestra historia va a haber un héroe, vamos a necesitar un villano; si nuestro personaje va a ser un detective, vamos a necesitar un misterio a resolver; y si nuestro objetivo es administrar un territorio, vamos a necesitar definir de qué manera podemos hacerlo.
 
Cómo construir un relato
En muchos videojuegos, todo lo que sucede está fuertemente marcado por la historia que los desarrolladores quisieron contar desde un principio. La historia define muchísimas cuestiones relativas a lo que pasa en el juego, a cómo pasa, a través de qué escena o secuencia y por qué. Al final, queda la sensación de que las cosas no podrían haber sucedido de otra manera.
Para poder lograrlo, es necesario que pensemos la trama del videojuego como un relato. Esto quiere decir que no solamente tenemos que pensar situaciones, personajes o lugares que quisiéramos que aparezcan, sino una lógica común que los haga funcionar juntos. Así, una posibilidad es trabajar a partir de puntos fundamentales en la historia que causen los distintos acontecimientos del juego, y luego agregar el resto de la información. Veamos un ejemplo:
 
Diego es un empleado de oficina. Todo transcurre de manera rutinaria, con el mismo horario, todos los días. Sin embargo, y a pesar de su puntualidad intachable, una mañana llega tarde y se encuentra con el edificio clausurado. Sus compañeros no están en la puerta, ni en las calles de alrededor. Intenta entrar, pero un guardia de seguridad lo detiene. Después de dejar de intentar por la puerta principal, ve una ventana en el primer piso por donde podría entrar; después de todo, en su oficina tenía el anillo de casamiento que iba a necesitar aquella noche.
Diego logra entrar en el edificio, pero no reconoce nada de lo que ve dentro. Todo se encuentra derruido, viejo, como si hubiesen pasado años desde que cualquier ser humano hubiese pisado aquel lugar. Recorre los pasillos con asombro, intentando encontrar su vieja oficina. Camina por horas, perdiéndose entre los pasillos de ese laberinto vertical, repitiendo escaleras y corredores. Después de un tiempo, ya derrotado, dobla una esquina y allí ve su oficina, la 207. Una puerta despintada entreabierta, y una luz radiante que asoma. Con intención de que todo termine, se acerca rápidamente, y al abrir la puerta la luz lo cega. Cuando vuelve a abrir los ojos, está en un colectivo. Todavía es de mañana, y la esquina donde él se tenía que bajar para no llegar tarde al trabajo acaba de pasar.
 
            En este pequeño texto, podemos identificar distintos momentos de la historia. A continuación, volveremos a repetir el texto, pero con ciertas indicaciones. Los puntos fundamentales de los que hablamos anteriormente van a estar marcados en color rojo, mientras que el resto de la información, que es importante pero no estrictamente necesaria, en celeste.
 
Diego es un empleado de oficina. Todo transcurre de manera rutinaria, con el mismo horario, todos los días. Sin embargo, y a pesar de su puntualidad intachable, una mañana llega tarde y se encuentra con el edificio clausurado. Sus compañeros no están en la puerta, ni en las calles de alrededor. Intenta entrar, pero un guardia de seguridad lo detiene. Después de dejar de intentar por la puerta principal, ve una ventana en el primer piso por donde podría entrar; después de todo, en su oficina tenía el anillo de casamiento que iba a necesitar aquella noche.
   Diego logra entrar en el edificio, pero no reconoce nada de lo que ve dentro. Todo se encuentra derruido, viejo, como si hubiesen pasado años desde que cualquier ser humano hubiese pisado aquel lugar. Recorre los pasillos con asombro, intentando encontrar su vieja oficina. Camina por horas, perdiéndose entre los pasillos de ese laberinto vertical, repitiendo escaleras y corredores. Después de un tiempo, ya derrotado, dobla una esquina y allí ve su oficina, la 207. Una puerta despintada entreabierta, y una luz radiante que asoma. Con intención de que todo termine, se acerca rápidamente, y al abrir la puerta la luz lo cega. Cuando vuelve a abrir los ojos, está en un colectivo. Todavía es de mañana, y la esquina donde él se tenía que bajar para no llegar tarde al trabajo acaba de pasar.
 
            El propósito de esto es pensar lo siguiente: más allá del final donde parecería que la historia vuelve a empezar, siempre hay algo que hace que nuestro personaje “se mueva” dentro de la historia. Al comienzo, llega tarde y el edificio está cerrado. Quizás en una situación normal, Diego hubiese emprendido el camino de vuelta a casa y llamado por teléfono a la empresa o a algún compañero esa misma tarde. Sin embargo, él tenía el anillo de casamiento dentro de su oficina y lo necesitaba con urgencia, lo que lo obligó a intentar entrar. Por esto marcamos ciertas secciones con color rojo: después de que alguna de esas cuestiones aparecen (la oficina cerrada, el anillo, la puerta de la oficina), el relato toma una nueva dirección y continúa. Que ustedes puedan encontrar en su historia aquellas piezas fundamentales es importante para no perder la dirección del relato.
            Por otro lado, la manera en la que Diego entra al edificio no es lo más importante, porque a efectos de la historia entra igual. Sin embargo, si tuviésemos que hacer de esto un videojuego, mostrar la situación con el guardia y con la ventana podría ser entretenido de jugar aunque no sea estrictamente necesario. Y ese es el propósito de lo que aquí marcamos con color celeste: son informaciones o pequeñas situaciones que no son fundamentales para la historia pero que construyen y distinguen a nuestra historia de cualquier otra, y que nos dan más contenido a la hora de pensar cómo trasladar estos párrafos a un videojuego.
 
 
Como final, una aclaración necesaria
Como en cualquier actividad creativa, las reglas están hechas para romperse. Claro que para romperlas es necesario conocerlas. Pero quien las conoce, puede jugar con ellas, doblarlas, y hasta ignorarlas. Todo lo que se dice aquí son sugerencias, una guía para trabajar. Por lo general, los videojuegos que son reconocidos son aquellos que rompen las expectativas, que hacen aquello que se decía que no se podía hacer. Al mismo tiempo, para romper reglas hay que tener una buena razón. Cuando se rompen por pereza o falta de ideas, el resultado suele ser bochornoso. Para un principiante, lo mejor es atenerse a ellas hasta conocerlas bien, porque es probable que lo él vea como una ruptura ya haya sido probado y descartado mucho tiempo antes. 
   
 

Videojuegos inspiradores

Los juegos que aquí enumeramos los consideramos ejemplos por distintos motivos. De algunos nos interesa el argumento, mientras que de otros la mecánica de juego o la idea que lo estructura. Vean:
Se trata de un juego en el que el usuario es un funcionario de Aduana-Migraciones. Debe controlar la documentación de las personas que desean ingresar al país que está sumergido en una guerra civil.  Cuando se descubre alguna discrepancia en algún documento, el jugador puede interrogar al solicitante exigir más información, como revisar huellas digitales, o hacer un escáner a cuerpo completo. En ocasiones, el jugador tendrá la oportunidad de arrestar a los solicitantes, e incluso, los solicitantes intentaran sobornar al inspector. Al final de cada día, el jugador gana dinero basándose en la cantidad de personas han sido procesadas, menos las sanciones por errores. Luego el jugador debe realizar un presupuesto para saber cómo gastar ese dinero inteligentemente en alquiler, comida, calor, y otras necesidades en materia de vivienda de clase baja para él y su familia. El jugador es retado con dilemas morales a medida que progresa en el juego, como por ejemplo: permitirle la entrada a un bebé pero no a su madre.
  • The Stanley Parable: http://www.stanleyparable.com/
The Stanley Parable es un juego donde el personaje principal (Stanley) descubre un día en su oficina que todos sus compañeros de trabajo han desaparecido, y comienza a recorrer el edificio en busca de una explicación. Stanley es guiado durante todo el juego por una voz en off, que le va a indicando qué debe hacer y qué no. Lo interesante del juego es que Stanley puede hacer caso o no de esta voz, ya que siempre que le indica tomar un camino, el escenario le presenta también uno alternativo. Dependiendo de la toma de decisiones, la historia se va modificando y el final cambia. Es un juego en primera persona, donde solamente es posible caminar y abrir algunas puertas, y sin embargo, nunca deja de entretener por la libertad que tiene el jugador respecto a la historia principal.
Si bien Only If se encuentra todavía en desarrollo, la versión beta presenta una propuesta muy interesante. También en primera persona, el juego presenta una aventura donde el usuario tiene que resolver enigmas y desafíos aparentemente simples. Sin embargo, el entorno se va modificando mientras el jugador no mira, y la lógica y el sentido común cambian, haciendo que la muerte del personaje pueda significar su salvación, entre otros fenómenos extraordinarios.
Es un juego creado a partir de la interrogación. El protagonista empieza sin ninguna información y a los pocos pasos encuentra un personaje a partir del cual puede reconstruir la historia a través de sus diálogos. En este juego, es interesante cómo se van conociendo los hechos sin que haya necesidad de mostrarlos. También tiene mucha importancia el arte del juego; con pocos colores y formas simples se crea un entorno creíble que llama la atención.
Zero Carbon Nation es un juego presentado por estudiantes de Diseño de Videojuegos en la Microsoft Imagine Cup. Le exige al jugador la administración de un gobierno mediante energía sustentable. El juego no exhibe un escenario, ya que la interfaz está propuesta a partir de mapas, documentos y diálogos. 
¿Cuántos números primos hay entre 0 y 100? ¿A cuántos metros se encuentra Lima sobre el nivel del mar? ¿Cuántos días vive un glóbulo rojo? Son ejemplos de las preguntas de esta trivia que pone en juego los conocimientos aproximativos que tenemos sobre las cosas. Cuanto más rápido y más aproximada sea la respuesta, obtenemos mayor puntaje.
 

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